覆盖您的资产分发游戏数字内容的成本

发布时间:2019-05-25 02:57
服务器(城市,国家)下载SpeedTime下载1GB(分钟)San Jose,USA20mbps6.8Maine,USA15mbps9.1Lancaster,UK2.25mbps60.7Sydney,AU2.22mbps61.5Madrid,ES1.93mbps70.7Beijing,CN0.8mbps170.6
根据服务器的位置,传输相同数量的数据可能需要大约7分钟到大约3小时。为什么下载时间会有这样的变化?要回答这个问题,您必须考虑两个术语:带宽和延迟。

带宽是指在固定时间内可以传输的数据量。它可以通过将数据包从一个地方发送到另一个地方所需的时间来衡量。开发人员可以控制带宽(例如通过减少数据包大小或传输的数据包数量),但带宽最终由用户和分发服务之间的基础设施以及每个ISP与各自ISP的服务协议控制。 />
例如,ISP可以向用户提供不同级别的带宽服务,或者可以根据每日使用以及铜的“最后一英里”来带宽–或者与用户平台的连接是什么–也会导致带宽降低。 (即一条链只有它最薄弱的环节那么强大。)

延迟,测量系统中经历的时间延迟。在网络中,延迟通常被称为往返时间(RTT),这更容易测量,因为它可以从一个点完成。您可以将RTT想象为声纳ping从目标反弹并返回发射器所需的时间。熟悉的Unix ping程序就是这样做的。

作为开发人员,您几乎无法控制延迟。您的算法可能会产生一些会产生延迟的开销,但是发射器和接收器之间距离的物理现实以及光速会对RTT造成严重的下限。也就是说,特定介质(如铜线或光纤电缆)上两点之间的物理距离了数据通过它传输的速度。

乍一看,您可能会认为通过购买更高带宽的连接可以购买更快的内容交付方式。如果您确切知道用户的位置并且他们不移动,这可能会有效;然而,正如Ilya Grigorik所指出的,延迟的逐步改进对下载时间的影响要大于带宽改进。 (他的论点依赖于Mike Belshe的一些有趣的工作,他也是同样的案例。)

减少延迟的最简单和最流行的方法是使用内容交付网络或CDN最小化用户与内容服务器之间的距离。通过localityContent Delivery Networks解决延迟,将您的数据并存储在全球多个数据中心,从而减少从地球上的任意点获取文件所需的时间。例如,我可能最初上传了一个文件在此重印的#altdevblogaday深度篇中,Google的游戏开发者倡导者和暴雪资深人士Colt McAnlis分享了自己在线发布内容的概念和策略。

今天的游戏开发商拥有广泛的数字分销平台选择,可以从中销售他们的产品。当游戏非常大时,通常需要从分发服务中分离来自其他来源的一些内容。对于那些不熟悉Web开发的人来说,这可能是一个新的领域。

在本文中,我们将讨论一些有助于您决定如何在Web上分发内容的概念和策略。自己分发您的数字资产是值得的,因为它让您有机会让您的用户更快乐。



在考虑数字传输时,要考虑的两个主要因素是时间和金钱:用户下载内容并开始播放所花费的时间,以及开发人员为您提供的美元成本。你可能会怀疑,这两者是相关的。
衡量时间成本:带宽和延迟
我们都知道用户讨厌长时间加载,这已经成为网站成的一个重要因素。为了更好地理解这些问题,让我们来看看运行speedtest的一些结果,以测量从世界各地的服务器到圣何塞图书馆的公共计算机的下载时间。

使用测量的,以下是从不同位置下载1GB所需的时间:

服务器(城市,国家)下载SpeedTime下载1GB(分钟)San Jose,USA20mbps6.8Maine,USA15mbps9.1Lancaster,UK2.25mbps60.7Sydney,AU2.22mbps61.5M

adrid,ES1.93mbps70.7Beijing,CN0.8mbps170.6
根据服务器的位置,传输相同数量的数据可能需要大约7分钟到大约3小时。为什么下载时间会有这样的变化?要回答这个问题,您必须考虑两个术语:带宽和延迟。

带宽是指在固定时间内可以传输的数据量。它可以通过将数据包从一个地方发送到另一个地方所需的时间来衡量。开发人员可以控制带宽(例如通过减少数据包大小或传输的数据包数量),但带宽最终由用户和分发服务之间的基础设施以及每个ISP与各自ISP的服务协议控制。 />
例如,ISP可以向用户提供不同级别的带宽服务,或者可以根据每日使用以及铜的“最后一英里”来带宽–或者与用户平台的连接是什么–也会导致带宽降低。 (即一条链只有它最薄弱的环节那么强大。)

延迟,测量系统中经历的时间延迟。在网络中,延迟通常被称为往返时间(RTT),这更容易测量,因为它可以从一个点完成。您可以将RTT想象为声纳ping从目标反弹并返回发射器所需的时间。熟悉的Unix ping程序就是这样做的。

作为开发人员,您几乎无法控制延迟。您的算法可能会产生一些会产生延迟的开销,但是发射器和接收器之间距离的物理现实以及光速会对RTT造成严重的下限。也就是说,特定介质(如铜线或光纤电缆)上两点之间的物理距离了数据通过它传输的速度。

乍一看,您可能会认为通过购买更高带宽的连接可以购买更快的内容交付方式。如果您确切知道用户的位置并且他们不移动,这可能会有效;然而,正如Ilya Grigorik所指出的,延迟的逐步改进对下载时间的影响要大于带宽改进。 (他的论点依赖于Mike Belshe的一些有趣的工作,他也是同样的案例。)

减少延迟的最简单和最流行的方法是使用内容交付网络或CDN最小化用户与内容服务器之间的距离。通过localityContent Delivery Networks解决延迟,将您的数据并存储在全球多个数据中心,从而减少从地球上的任意点获取文件所需的时间。例如,我可能最初上传了一个文件在此重印的#altdevblogaday深度篇中,Google的游戏开发者倡导者和暴雪资深人士Colt McAnlis分享了自己在线发布内容的概念和策略。

今天的游戏开发商拥有广泛的数字分销平台选择,可以从中销售他们的产品。当游戏非常大时,通常需要从分发服务中分离来自其他来源的一些内容。对于那些不熟悉Web开发的人来说,这可能是一个新的领域。

在本文中,我们将讨论一些有助于您决定如何在Web上分发内容的概念和策略。自己分发您的数字资产是值得的,因为它让您有机会让您的用户更快乐。



在考虑数字传输时,要考虑的两个主要因素是时间和金钱:用户下载内容并开始播放所花费的时间,以及开发人员为您提供的美元成本。你可能会怀疑,这两者是相关的。
衡量时间成本:带宽和延迟
我们都知道用户讨厌长时间加载,这已经成为网站成的一个重要因素。为了更好地理解这些问题,让我们来看看运行speedtest的一些结果,以测量从世界各地的服务器到圣何塞图书馆的公共计算机的下载时间。

使用测量的,以下是从不同位置下载1GB所需的时间:

服务器(城市,国家)下载SpeedTime下载1GB(分钟)San Jose,USA20mbps6.8Maine,USA15mbps9.1Lancaster,UK2.25mbps60.7Sydney,AU2.22mbps61.5Madrid,ES1.93mbps70.7Beijing,CN0.8mbps170.6
根据服务器的位置,传输相同数量的数据可能需要大约7分钟到大约3小时。为什么下载时间会有这样的变化?要回答这个问题,您必须考虑两个术语:带宽和延迟。

带宽是指在固定时间内可以传输的数据量。它可以通过将数据包从一个地方发送到另一个地方所需的时间来衡量。开发人员可以控制带宽(例如通过减少数据包大小或传输的数据包数量),但带宽最终由用户和分发服务之间的基础设施以及每个ISP与各自ISP的服务协议控制。 />
例如,ISP可以向用户提供不同级别的带宽服务,或者可以根据每日使用以及铜的“最后一英里”来带宽–或者与用户平台的连接是什么–也会导致带宽降低。 (即一条链只有它最薄弱的环节那么强大。)

延迟,测量系统中经历的时间延迟。在网络中,延迟通常被称为往返时间(RTT),这更容易测量,因为它可以从一个点完成。您可以将RTT想象为声纳ping从目标反弹并返回发射器所需的时间。熟悉的Unix ping程序就是这样做的。

作为开发人员,您几乎无法控制延迟。您的算法可能会产生一些会产生延迟的开销,但是发射器和接收器之间距离的物理现实以及光速会对RTT造成严重的下限。也就是说,特定介质(如铜线或光纤电缆)上两点之间的物理距离了数据通过它传输的速度。

乍一看,您可能会认为通过购买更高带宽的连接可以购买更快的内容交付方式。如果您确切知

道用户的位置并且他们不移动,这可能会有效;然而,正如Ilya Grigorik所指出的,延迟的逐步改进对下载时间的影响要大于带宽改进。 (他的论点依赖于Mike Belshe的一些有趣的工作,他也是同样的案例。)

减少延迟的最简单和最流行的方法是使用内容交付网络或CDN最小化用户与内容服务器之间的距离。通过localityContent Delivery Networks解决延迟,将您的数据并存储在全球多个数据中心,从而减少从地球上的任意点获取文件所需的时间。例如,我可能最初上传了一个文件

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在此重印的#altdevblogaday深度篇中,Google的游戏开发者倡导者和暴雪资深人士Colt McAnlis分享了自己在线发布内容的概念和策略。

今天的游戏开发商拥有广泛的数字分销平台选择,可以从中销售他们的产品。当游戏非常大时,通常需要从分发服务中分离来自其他来源的一些内容。对于那些不熟悉Web开发的人来说,这可能是一个新的领域。

在本文中,我们将讨论一些有助于您决定如何在Web上分发内容的概念和策略。自己分发您的数字资产是值得的,因为它让您有机会让您的用户更快乐。



在考虑数字传输时,要考虑的两个主要因素是时间和金钱:用户下载内容并开始播放所花费的时间,以及开发人员为您提供的美元成本。你可能会怀疑,这两者是相关的。
衡量时间成本:带宽和延迟
我们都知道用户讨厌长时间加载,这已经成为网站成的一个重要因素。为了更好地理解这些问题,让我们来看看运行speedtest的一些结果,以测量从世界各地的服务器到圣何塞图书馆的公共计算机的下载时间。

使用测量的,以下是从不同位置下载1GB所需的时间:

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