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初学者制作视频游戏的指南两周的迭代。

发布时间:2019-09-08 14:55

在这一系列帖子中,我描述了从头开始制作全新视频游戏的过程。您可以阅读本系列的介绍吗? 此处

此外,这个系列被称为 ,但并不意味着任何人应该像我一样做事情,它只是我的行动的描述,可以作为指导对于从未开发游戏的人。或者你可能会更好地做与我说的相反=)。

各位大家好!?

在上一篇文章中,我们讨论了原型设计:你不需要(实际上是不可能的)一次创建所有内容并教我们的头像运行并做一些跳跃。现在是时候用更多的东西填充我们的原型 - 我们在游戏中所有的动作 但当然,只需要很小的步骤!

要做出这些步骤,我们需要一个计划 C越清楚 C越好。所以,让我们停下来思考(这就是我几天所做的事情 - 思考,计划和编写详尽的文档,指定这些状态之间的所有跳转,状态和转换)。

当然,我不能在这篇文章中填写一篇很长的文档,但我可以简单地总结一下:

播放器可以在执行跳转时按[向上],[向下],[向左]和[向右]以及这些按钮的任意组合,这将设置初始运动向量(我们将其称为跳跃的类型)。阿凡达可以在地板上,墙上,天花板附近或空中(我们称之为 proximity )。每个 proximity 都有自己的一组跳跃 types 。任何跳跃都有2个强度 C弱和强,它取决于玩家按下的按钮。在跳跃的最顶端,有一个小区域的完美时间 C如果此时进行双跳,则跳跃是超强的。玩家无法控制空中的化身运动。头像可以处于各种状态:跑步,跳跃,跌倒,附着在墙壁或天花板上,以及这些状态之间的所有过渡。并且有一些 有条件的动作,就像化身击中墙壁后的小刺。

为了不让我的生活变成一个活生生的地狱,Dan制作了一张“动态地图”,这是插入其他资产的绝佳资产。它包含190个移动的插槽,当它为空时它看起来像这样。

它可能看起来像一个非常复杂的东西,甚至不能适合一个屏幕,但事实并非如此。即使我认为每一个动作都是痛苦的,在3或4之后,我可以清楚地看到一个 guideline系统,并且所有的行星确实对齐而没有我所有那些跳进系统。这是一件好事 C每次跳跃都是合乎逻辑的。你可以很容易地猜出哪个跳跃应该更强,哪个应该更快,而且它们真的很直观(至少对我来说,游戏测试会告诉你)。

当我逐渐开始填充这些位置时,我正在创建一个关卡,测试动作并确保它们在单独和与其他跳跃一起感觉良好。我试图找到每次跳跃的极限,并找到一些意想不到的方法来使用它们(有时候我会这样做,有时候不会)C)。

我所发现的是我们的 运动并不好,尽管之前感觉还不错。问题是,我们的跑步速度并不是很慢,感觉很好。但是短途旅行几乎是不可能的。所以我们必须让化身加速,以便允许小的精确步骤。这导致一个小问题 C当头像从跳跃着陆,并有一定的速度,它应该保持其速度,并继续运行。但是因为 run 与 fall 不同,所以化身会停止并加速。当然,这很容易解决,但重点是,连锁反应一直在发生。

现在,编员一直使用调试工具。为了正确评估我的跳转,我必须构建自己的调试工具(这很容易)。简单的跟踪可以在40秒内完成,非常有用。它使得很容易看到头像的路径,并比较跳跃或创建关卡。

创建初始跳跃花了我2天时间。另一周(每天工作6小时,每天工作后)我正在调整他们的参数,但结果我对这个化身可用的动作的更好部分感到非常满意。这是我们的第一个主要目标,即拥有良好的响应控制。

让我们回顾一下:

在进入?迭代之前?你需要有一个至少相关能的清晰愿景(在纸上),或者更好地完成整个游戏。没有计划的迭代就像走在矿场里一样。迭代是你的朋友。你不能一次做10天的调整。即使是一个好的计划并不意味着你不必改变你认为准备好和工作的东西。不要害怕改变圣

在这一系列帖子中,我描述了从头开始制作全新视频游戏的过程。您可以阅读本系列的介绍吗? 此处

此外,这个系列被称为 ,但并不意味着任何人应该像我一样做事情,它只是我的行动的描述,可以作为指导对于从未开发游戏的人。或者你可能会更好地做与我说的相反=)。

各位大家好!?

在上一篇文章中,我们讨论了原型设计:你不需要(实际上是不可能的)一次创建所有内容并教我们的头像运行并做一些跳跃。现在是时候用更多的东西填充我们的原型 - 我们在游戏中所有的动作 但当然,只需要很小的步骤!

要做出这些步骤,我们需要一个计划 C越清楚 C越好。所以,让我们停下来思考(这就是我几天所做的事情 - 思考,计划和编写详尽的文档,指定这些状态之间的所有跳转,状态和转换)。

当然,我不能在这篇文章中填写一篇很长的文档,但我可以简单地总结一下:

播放器可以在执行跳转时按[向上],[向下],[向左]和[向右]以及这些按钮的任意组合,这将设置初始运动向量(我们将其称为跳跃的类型)。阿凡达可以在地板上,墙上,天花板附近或空中(我们称之为 proximity )。每个 proximity 都有自己的一组跳跃 types 。任何跳跃都有2个强度 C弱和强,它取决于玩家按下的按钮。在跳跃的最顶端,有一个小区域的完美时间 C如果此时进行双跳,则跳跃是超强的。玩家无法控制空中的化身运动。头像可以处于各种状态:跑步,跳跃,跌倒,附着在墙壁或天花板上,以及这些状态之间的所有过渡。并且有一些 有条件的动作,就像化身击中墙壁后的小刺。

为了不让我的生活变成一个活生生的地狱,Dan制作了一张“动态地图”,这是插入其他资产的绝佳资产。它包含190个移动的插槽,当它为空时它看起来像这样。

它可能看起来像一个非常复杂的东西,甚至不能适合一个屏幕,但事实并非如此。即使我认为每一个动作都是痛苦的,在3或4之后,我可以清楚地看到一个 guideline系统,并且所有的行星确实对齐而没有我所有那些跳进系统。这是一件好事 C每次跳跃都是合乎逻辑的。你可以很容易地猜出哪个跳跃应该更强,哪个应该更快,而且它们真的很直观(至少对我来说,游戏测试会告诉你)。

当我逐渐开始填充这些位置时,我正在创建一个关卡,测试动作并确保它们在单独和与其他跳跃一起感觉良好。我试图找到每次跳跃的极限,并找到一些意想不到的方法来使用它们(有时候我会这样做,有时候不会)C)。

我所发现的是我们的 运动并不好,尽管之前感觉还不错。问题是,我们的跑步速度并不是很慢,感觉很好。但是短途旅行几乎是不可能的。所以我们必须让化身加速,以便允许小的精确步骤。这导致一个小问题 C当头像从跳跃着陆,并有一定的速度,它应该保持其速度,并继续运行。但是因为 run 与 fall 不同,所以化身会停止并加速。当然,这很容易解决,但重点是,连锁反应一直在发生。

现在,编员一直使用调试工具。为了正确评估我的跳转,我必须构建自己的调试工具(这很容易)。简单的跟踪可以在40秒内完成,非常有用。它使得很容易看到头像的路径,并比较跳跃或创建关卡。

创建初始跳跃花了我2天时间。另一周(每天工作6小时,每天工作后)我正在调整他们的参数,但结果我对这个化身可用的动作的更好部分感到非常满意。这是我们的第一个主要目标,即拥有良好的响应控制。

让我们回顾一下:

在进入?迭代之前?你需要有一个至少相关能的清晰愿景(在纸上),或者更好地完成整个游戏。没有计划的迭代就像走在矿场里一样。迭代是你的朋友。你不能一次做10天的调整。即使是一个好的计划并不意味着你不必改变你认为准备好和工作的东西。不要害怕改变圣

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